Puzle de Alquimia

Lista de habilidades

Busca por clase y elemento. Cada entrada muestra la definitiva y la habilidad auxiliar de carga.

Definitiva / Auxiliar · Carga, ataques ocultos y técnicas definitivas

En esta página
  1. Guardia
  2. Vínculo
  3. Desplazamiento
  4. Vida
  5. Campo
  6. Corte

Guardia

Fuego · Guardia

Definitiva
Rubí Corazón de Brasa
Elige un aliado adyacente o a ti mismo. La próxima vez que reciba daño, su siguiente golpe hace ×2. Dura hasta activarse.
Auxiliar
Temple de Brasa
Por debajo del 40 % de PV, daño recibido −20 %.

Viento · Guardia

Definitiva
Plata Grano de Viento
Elige un aliado adyacente o a ti mismo. La próxima vez que lo ataquen, esquiva a una casilla vacía adyacente y no recibe daño; sin casilla vacía lo recibe igual. Dura hasta activarse.
Auxiliar
Temple de Viento
Si te moviste este turno, daño recibido −15 %.

Tierra · Guardia

Definitiva
Piedra Negra del Núcleo
Elige un aliado adyacente o a ti mismo. Gana al instante un escudo del 12 % de los PV máximos.
Auxiliar
Temple de Piedra
Un solo golpe no puede quitarte más del 35 % de tus PV máximos.

Rayo · Guardia

Definitiva
Magnetita Vena de Tormenta
Elige un aliado adyacente o a ti mismo. La próxima vez que reciba daño, el atacante no puede lanzar técnicas el turno siguiente y se mueve −1. Dura hasta activarse.
Auxiliar
Temple de Tormenta
Daño recibido boca abajo −20 %.

Agua · Guardia

Definitiva
Ámbar Nacido de Marea
Elige un aliado adyacente o a ti mismo. La próxima vez que reciba daño letal, queda con 1 PV. Dura hasta activarse.
Auxiliar
Temple de Marea
PV máximos +12 %.

Vínculo

Fuego · Vínculo

Definitiva
Amuleto Guardallamas
Enlaza con un aliado revelado adyacente. El turno siguiente el aliado enlazado hace +15 % en su primer golpe.
Auxiliar
Pacto de Brasa
Gana 2 Espíritu al dejar fuera de combate a un enemigo.

Viento · Vínculo

Definitiva
Botas Paso de Pluma
Enlaza con un aliado revelado adyacente. El turno siguiente el aliado enlazado se mueve 1 más, o bien ataca a un enemigo a hasta 2 casillas.
Auxiliar
Pacto de Viento
Si te moviste este turno, gana 2 Espíritu al final del turno.

Tierra · Vínculo

Definitiva
Centinela de Roca Madre
Enlaza con un aliado revelado adyacente. El aliado enlazado gana al instante un escudo del 10 % de los PV máximos y no puede ser desplazado.
Auxiliar
Pacto de Piedra
Tras lanzar una habilidad, el Espíritu baja a 2, no a 0.

Rayo · Vínculo

Definitiva
Bobina de Arco
Enlaza con un aliado revelado adyacente. En el primer ataque del aliado enlazado del turno siguiente, hace 25 % del ataque a un enemigo adyacente al objetivo.
Auxiliar
Pacto de Tormenta
Gana 2 Espíritu cuando te golpean boca abajo.

Agua · Vínculo

Definitiva
Cáliz de Agua Clara
Enlaza con un aliado revelado adyacente y restaura al instante el 10 % de sus PV máximos.
Auxiliar
Pacto de Marea
Al revelarte empiezas con 1 Espíritu, no con 0. Cada copia extra suma 1.

Desplazamiento

Fuego · Desplazamiento

Definitiva
Almenara de Brasas
Atrae a un aliado a distancia 3 hasta una casilla junto a ti. Su siguiente golpe hace +20 %.
Auxiliar
Paso de Brasa
Tras ser empujada, arrastrada o intercambiada, tu siguiente golpe hace +15 %.

Viento · Desplazamiento

Definitiva
Puerta Celeste
Teletranspórtate a cualquier casilla vacía a distancia 2, pasando por encima de las piezas.
Auxiliar
Paso de Viento
Tras ser empujada, arrastrada o intercambiada, tu siguiente movimiento es +1.

Tierra · Desplazamiento

Definitiva
Círculo de Vetas de Piedra
Empuja una pieza revelada adyacente hasta 2 casillas en línea recta. Se detiene ante cualquier pieza o borde. Sin daño.
Auxiliar
Paso de Piedra
No puede ser empujada, arrastrada ni intercambiada.

Rayo · Desplazamiento

Definitiva
Aguja Magnética
Arrastra a un enemigo revelado a distancia 3 hasta una casilla junto a ti. Se mueve 1 menos el turno siguiente.
Auxiliar
Paso de Tormenta
Tras ser desplazada, causa el 20 % de tu ataque al enemigo revelado más cercano.

Agua · Desplazamiento

Definitiva
Galería de Mareas
Intercambia tu sitio con un aliado a distancia 3. Ambos recuperan el 8 % de los PV máximos.
Auxiliar
Paso de Marea
Recupera un 12 % tras ser desplazada. Hasta 3 veces por partida.

Vida

Fuego · Vida

Definitiva
Zorro Corazón de Brasa
Un aliado a distancia 2 gana +20 % de PV máximos y se cura la misma cantidad, durante 2 turnos.
Auxiliar
Aliento de Brasa
Recupera un 10 % tras dejar fuera de combate a un enemigo.

Viento · Vida

Definitiva
Ciervo Brote de Viento
Hasta dos aliados a distancia 2 ganan cada uno un escudo del 15 % de los PV máximos.
Auxiliar
Aliento de Viento
Si te moviste y no atacaste este turno, recupera un 2 %. Hasta 3 veces por partida.

Tierra · Vida

Definitiva
Tortuga Coraza de Musgo
Un aliado a distancia 2 gana permanentemente +15 % de PV máximos y se cura la misma cantidad. Una vez por carta y batalla.
Auxiliar
Aliento de Piedra
La curación que recibes aumenta un 50 %.

Rayo · Vida

Definitiva
Corredor Pluma de Tormenta
Un aliado a distancia 2 gana un escudo del 20 %. Cuando ese escudo se rompe por primera vez, recupera el 10 % de los PV máximos y se mueve 1 más el turno siguiente.
Auxiliar
Aliento de Tormenta
Recupera un 4 % cada vez que te golpean boca abajo. Hasta 3 veces por partida.

Agua · Vida

Definitiva
Dragón Canto de Marea
Un aliado a distancia 2 recupera el 30 % de los PV máximos y queda libre de quemadura y de penalizaciones de movimiento.
Auxiliar
Aliento de Marea
La primera vez que bajas del 30 % de PV, recupera un 20 %. Una vez por partida.

Campo

Fuego · Campo

Definitiva
Lluvia de Brasas
Elige una casilla a distancia 3: 75 % del ataque en el centro, 50 % a cada vecina ortogonal; los alcanzados se queman 2 turnos y reciben 20 % del ataque al inicio de cada uno (nunca letal).
Auxiliar
Onda de Brasa
Tu ataque alcanza también la casilla justo detrás del objetivo, por el 20 % de tu ataque.

Viento · Campo

Definitiva
Corredor de Hojas de Viento
Una línea recta de hasta 4 casillas recibe 55 % del ataque y es empujada 1 casilla en el sentido del ataque.
Auxiliar
Onda de Viento
Al atacar en la dirección en que te moviste, atraviesa las dos casillas tras el objetivo por 30 % y 15 %.

Tierra · Campo

Definitiva
Anillo Temblor de Tierra
Las ocho casillas a tu alrededor reciben 50 % del ataque y se mueven 1 menos el turno siguiente.
Auxiliar
Onda de Piedra
Al quedar inactiva, inflige el 30 % de tu ataque a todos los enemigos adyacentes.

Rayo · Campo

Definitiva
Tormenta en Cadena
El primer objetivo recibe 80 % del ataque, luego salta dos veces a objetivos adyacentes por 60 % y 40 %. Nunca dos veces al mismo objetivo.
Auxiliar
Onda de Tormenta
Cuando tu ataque golpea una carta boca abajo, inflige el 25 % de tu ataque a un enemigo adyacente a ella.

Agua · Campo

Definitiva
Corriente de Marea Viva
3 casillas en línea reciben 60 % del ataque y son arrastradas 1 casilla hacia ti.
Auxiliar
Onda de Marea
Tu ataque inflige además el 15 % de tu ataque a un enemigo adyacente al objetivo.

Corte

Fuego · Corte

Definitiva
Forja Escarlata · Rompenúcleo
160 % del ataque a distancia 1; 190 % en su lugar si el objetivo está al 30 % de PV o menos.
Auxiliar
Filo de Brasa
Ataque +35 % contra objetivos por debajo del 30 % de PV.

Viento · Corte

Definitiva
Vendaval Azur · Perforavacío
Golpea la primera pieza en línea recta a distancia 3 por 140 % del ataque, ignorando la mitad de su escudo.
Auxiliar
Filo de Viento
Ataque +25 % si te moviste antes de atacar este turno.

Tierra · Corte

Definitiva
Piedra Oscura · Derrumbe
150 % del ataque a distancia 1 y un empujón de 1 casilla. Si no puede ser empujado, añade 25 %.
Auxiliar
Filo de Piedra
Tus ataques ignoran el 25 % del escudo del objetivo.

Rayo · Corte

Definitiva
Arco Violeta · Doble Destello
Dos golpes de 80 % del ataque a distancia 2. La resistencia cuenta una vez; una carta boca abajo sigue revelando solo un paso.
Auxiliar
Filo de Tormenta
Daño +30 % contra cartas boca abajo.

Agua · Corte

Definitiva
Marea Profunda · Resaca
135 % del ataque a distancia 2, y recuperas la mitad del daño realmente causado (hasta el 15 % de tus PV máximos).
Auxiliar
Filo de Marea
Ataque +15 %.
A continuaciónPreguntas frecuentes →