Carga, ataques ocultos y técnicas definitivas
Aprende las configuraciones adicionales, las piezas ocultas, el espíritu y las reglas de las habilidades.
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Carga: asigna habilidades auxiliares
Cada carta principal tiene 4 espacios de carga durante la formación. Asigna otras creaciones para obtener sus habilidades auxiliares y bonificaciones de atributos. Los materiales usados para cargar también deben estar en la bolsa.
La técnica definitiva pertenece a la carta principal; las habilidades auxiliares proceden de la carga. Consulta la lista de habilidades antes de decidir tu combinación.
Ataques ocultos: atacar una casilla tapada
Los ataques contra cartas ocultas no aplican ventajas elementales y causan 80% del daño normal. La pieza oculta podría ser tuya y podrías herirla.
Cada impacto agrieta un poco más el reverso: el primero deja ver el icono del elemento; el segundo hace más nítido ese mismo icono; el tercero revela la carta entera, incluida la creación, su dueño y su estado. El segundo impacto no muestra otra clase de información.
Una pieza oculta puede ser aliada. Los ataques ocultos no distinguen bandos ni aplican ventajas elementales. Sopesa el riesgo de herir una pieza propia y revelar información del mazo.
Espíritu: cuándo usar la técnica definitiva
Tus cartas reveladas recuperan espíritu durante tu turno y pueden usar la técnica definitiva al llegar a 5. Al usarla, consumen espíritu. Algunas habilidades auxiliares afectan a la recuperación o la reserva; consulta su descripción.
También necesitas un objetivo válido. Si no puedes elegir una casilla, revisa la distancia, el tipo de objetivo y las restricciones elementales.
Elementos, categorías y clases de combate
El elemento y la categoría de una creación determinan su clase de combate y, por tanto, sus habilidades. Hay seis clases: guardia, vínculo, desplazamiento, vida, campo y corte.
Busca las correspondencias en Elementos y clases de combate y los efectos en la lista de habilidades. El nombre sirve para identificar la clase; consulta la descripción completa para conocer su alcance y condiciones.
Tiempo agotado y desconexión
En una sala con temporizador, cuando se acaba el tiempo se omite el turno. No actuar durante 3 turnos propios consecutivos causa una derrota. Una desconexión no pausa el temporizador.
A continuaciónVentajas elementales y clases de combate →