Liste des compétences
Parcourez les classes et les éléments. Chaque entrée associe ultime et compétence auxiliaire de charge.
Ultime / Auxiliaire · Charge, attaques cachées et techniques ultimes
Garde

Feu · Garde
- Ultime
- Rubis Cœur-de-braise
Choisis un allié adjacent ou toi-même. À sa prochaine blessure, son coup suivant inflige ×2. Reste jusqu’au déclenchement. - Auxiliaire
- Trempe de Braise
Sous 40 % de PV, dégâts subis −20 %.

Vent · Garde
- Ultime
- Argent Grain-de-vent
Choisis un allié adjacent ou toi-même. À la prochaine attaque, il esquive sur une case vide adjacente sans subir de dégâts; sans case vide, il encaisse normalement. Reste jusqu’au déclenchement. - Auxiliaire
- Trempe de Vent
Si tu as bougé ce tour-ci, dégâts subis −15 %.

Terre · Garde
- Ultime
- Pierre Noir-de-cœur
Choisis un allié adjacent ou toi-même. Il gagne aussitôt un bouclier de 12 % des PV max. - Auxiliaire
- Trempe de Pierre
Un seul coup ne peut pas retirer plus de 35 % de tes PV max.

Foudre · Garde
- Ultime
- Magnétite Veine-d’orage
Choisis un allié adjacent ou toi-même. À sa prochaine blessure, l’attaquant ne peut pas lancer de technique au tour suivant et se déplace de −1. Reste jusqu’au déclenchement. - Auxiliaire
- Trempe d’Orage
Dégâts subis face cachée −20 %.

Eau · Garde
- Ultime
- Ambre Née-de-marée
Choisis un allié adjacent ou toi-même. Au prochain coup fatal, il reste à 1 PV. Reste jusqu’au déclenchement. - Auxiliaire
- Trempe de Marée
PV max +12 %.
Lien

Feu · Lien
- Ultime
- Charme Garde-flamme
Lie-toi à un allié révélé adjacent. Au tour suivant, l’allié lié inflige +15 % à son premier coup. - Auxiliaire
- Pacte de Braise
Gagne 2 Esprit quand tu mets un ennemi hors de combat.

Vent · Lien
- Ultime
- Bottes Pas-de-plume
Lie-toi à un allié révélé adjacent. Au tour suivant, l’allié lié se déplace de 1 de plus, ou bien attaque un ennemi jusqu’à 2 cases. - Auxiliaire
- Pacte de Vent
Si tu as bougé ce tour-ci, gagne 2 Esprit en fin de tour.

Terre · Lien
- Ultime
- Sentinelle du Socle
Lie-toi à un allié révélé adjacent. L’allié lié gagne aussitôt un bouclier de 10 % des PV max et ne peut pas être déplacé. - Auxiliaire
- Pacte de Pierre
Après avoir lancé une capacité, l’Esprit retombe à 2 et non à 0.

Foudre · Lien
- Ultime
- Bobine Vent-d’arc
Lie-toi à un allié révélé adjacent. À la première attaque de l’allié lié au tour suivant, inflige 25 % de l’attaque à un ennemi adjacent à la cible. - Auxiliaire
- Pacte d’Orage
Gagne 2 Esprit quand tu es touché face cachée.

Eau · Lien
- Ultime
- Calice Eau-claire
Lie-toi à un allié révélé adjacent et rends aussitôt 10 % de ses PV max. - Auxiliaire
- Pacte de Marée
À la révélation, tu commences à 1 Esprit et non à 0. Chaque copie de plus ajoute 1.
Déplacement

Feu · Déplacement
- Ultime
- Fanal des Braises
Attire un allié à portée 3 sur une case adjacente à toi. Son prochain coup inflige +20 %. - Auxiliaire
- Pas de Braise
Après avoir été poussé, tiré ou échangé, ton prochain coup inflige +15 %.

Vent · Déplacement
- Ultime
- Porte Céleste
Téléporte-toi sur n’importe quelle case vide à portée 2, en passant par-dessus les pièces. - Auxiliaire
- Pas de Vent
Après avoir été poussé, tiré ou échangé, ton prochain déplacement est de +1.

Terre · Déplacement
- Ultime
- Cercle des Veines de Pierre
Pousse une pièce révélée adjacente jusqu’à 2 cases en ligne droite. S’arrête à toute pièce ou bord. Sans dégâts. - Auxiliaire
- Pas de Pierre
Ne peut être ni poussé, ni tiré, ni échangé.

Foudre · Déplacement
- Ultime
- Flèche Magnétique
Attire un ennemi révélé à portée 3 sur une case adjacente à toi. Il se déplace de 1 en moins au tour suivant. - Auxiliaire
- Pas d’Orage
Après avoir été déplacé, inflige 20 % de ton attaque à l’ennemi révélé le plus proche.

Eau · Déplacement
- Ultime
- Galerie des Marées
Échange ta place avec un allié à portée 3. Les deux récupèrent 8 % des PV max. - Auxiliaire
- Pas de Marée
Récupère 12 % après avoir été déplacé. Jusqu’à 3 fois par partie.
Vie

Feu · Vie
- Ultime
- Renard Cœur-de-braise
Un allié à portée 2 gagne +20 % de PV max et se soigne d’autant, pendant 2 tours. - Auxiliaire
- Souffle de Braise
Récupère 10 % après avoir mis un ennemi hors de combat.

Vent · Vie
- Ultime
- Cerf Bourgeon-de-vent
Jusqu’à deux alliés à portée 2 gagnent chacun un bouclier de 15 % des PV max. - Auxiliaire
- Souffle de Vent
Si tu as bougé sans attaquer ce tour-ci, récupère 2 %. Jusqu’à 3 fois par partie.

Terre · Vie
- Ultime
- Tortue Cuirasse-de-mousse
Un allié à portée 2 gagne définitivement +15 % de PV max et se soigne d’autant. Une fois par carte et par combat. - Auxiliaire
- Souffle de Pierre
Les soins que tu reçois sont augmentés de 50 %.

Foudre · Vie
- Ultime
- Coureur Plume-d’orage
Un allié à portée 2 gagne un bouclier de 20 %. Quand ce bouclier se brise pour la première fois, il récupère 10 % des PV max et se déplace de 1 en plus au tour suivant. - Auxiliaire
- Souffle d’Orage
Récupère 4 % à chaque fois que tu es touché face cachée. Jusqu’à 3 fois par partie.

Eau · Vie
- Ultime
- Dragon Chant-de-marée
Un allié à portée 2 récupère 30 % des PV max et est débarrassé de la brûlure et des malus de déplacement. - Auxiliaire
- Souffle de Marée
La première fois que tu passes sous 30 % de PV, récupère 20 %. Une fois par partie.
Champ

Feu · Champ
- Ultime
- Pluie de Braises
Choisis une case à portée 3 : 75 % de l’attaque au centre, 50 % sur chaque voisine orthogonale ; les cibles touchées brûlent 2 tours et subissent 20 % de l’attaque au début de chacun (jamais létal). - Auxiliaire
- Onde de Braise
Ton attaque touche aussi la case juste derrière la cible pour 20 % de ton attaque.

Vent · Champ
- Ultime
- Couloir des Lames de Vent
Une ligne droite de 4 cases au plus subit 55 % de l’attaque et est poussée de 1 case dans le sens de l’attaque. - Auxiliaire
- Onde de Vent
En attaquant dans le sens où tu as bougé, transperce les deux cases derrière la cible pour 30 % et 15 %.

Terre · Champ
- Ultime
- Anneau Tremble-terre
Les huit cases autour de toi subissent 50 % de l’attaque et se déplacent de 1 en moins au tour suivant. - Auxiliaire
- Onde de Pierre
Quand tu deviens inactive, inflige 30 % de ton attaque à tous les ennemis adjacents.

Foudre · Champ
- Ultime
- Orage en Chaîne
La première cible subit 80 % de l’attaque, puis il saute deux fois sur des cibles adjacentes pour 60 % et 40 %. Jamais deux fois la même cible. - Auxiliaire
- Onde d’Orage
Quand ton attaque touche une carte face cachée, inflige 25 % de ton attaque à un ennemi adjacent à elle.

Eau · Champ
- Ultime
- Courant Ruée-de-marée
3 cases en ligne subissent 60 % de l’attaque et sont tirées de 1 case vers toi. - Auxiliaire
- Onde de Marée
Ton attaque inflige aussi 15 % de ton attaque à un ennemi adjacent à la cible.
Frappe

Feu · Frappe
- Ultime
- Forge Écarlate · Brise-cœur
160 % de l’attaque à portée 1 ; 190 % à la place si la cible est à 30 % de PV ou moins. - Auxiliaire
- Tranchant de Braise
Attaque +35 % contre les cibles sous 30 % de PV.

Vent · Frappe
- Ultime
- Bourrasque d’Azur · Perce-vide
Frappe la première pièce en ligne droite à portée 3 pour 140 % de l’attaque, en ignorant la moitié de son bouclier. - Auxiliaire
- Tranchant de Vent
Attaque +25 % si tu as bougé avant d’attaquer ce tour-ci.

Terre · Frappe
- Ultime
- Pierre Sombre · Chute du Pic
150 % de l’attaque à portée 1 et une poussée de 1 case. Si elle ne peut pas être poussée, ajoute 25 %. - Auxiliaire
- Tranchant de Pierre
Tes attaques ignorent 25 % du bouclier de la cible.

Foudre · Frappe
- Ultime
- Arc Violet · Double Éclair
Deux coups de 80 % de l’attaque à portée 2. La résistance ne compte qu’une fois ; une carte face cachée ne révèle toujours qu’un cran. - Auxiliaire
- Tranchant d’Orage
Dégâts +30 % contre les cartes face cachée.

Eau · Frappe
- Ultime
- Marée Profonde · Ressac
135 % de l’attaque à portée 2, et récupère la moitié des dégâts réellement infligés (jusqu’à 15 % de tes PV max). - Auxiliaire
- Tranchant de Marée
Attaque +15 %.
