Charge, attaques cachées et techniques ultimes
Comprenez les équipements secondaires, les pièces cachées, l’esprit et les règles des compétences.
Dans cette page
Charge : équiper des compétences auxiliaires
Chaque carte principale a 4 emplacements de charge. Équipez d’autres créations pour obtenir leurs compétences auxiliaires et leurs bonus de statistiques. Les matériaux de charge doivent eux aussi rester dans le sac.
La technique ultime est celle de la carte principale ; les compétences auxiliaires viennent de la charge. Consultez la liste des compétences avant de choisir votre combinaison.
Attaque cachée : frapper une case face cachée
Les attaques contre les cartes cachées n’appliquent pas les avantages élémentaires et infligent 80% des dégâts normaux. La pièce cachée peut être la vôtre : vous pourriez blesser un allié.
À chaque coup, les fissures du dos de la carte s’élargissent. Le premier coup laisse voir l’icône de l’élément ; le deuxième rend cette même icône plus nette ; le troisième révèle toute la carte, la création, son propriétaire et son état. Le deuxième coup ne révèle pas d’autre information.
Une carte cachée peut être alliée. Les attaques cachées ne distinguent pas les camps et n’appliquent pas les avantages élémentaires. Évaluez le risque de toucher vos propres pièces et de révéler votre deck.
Esprit : quand utiliser une technique ultime ?
Vos cartes révélées récupèrent de l’esprit pendant votre tour et peuvent utiliser leur technique ultime à 5. L’utilisation consomme de l’esprit. Certaines compétences auxiliaires changent la récupération ou la réserve ; consultez leur description.
Il faut aussi une cible valide. Si aucune case ne peut être choisie, vérifiez la distance, le type de cible et les restrictions élémentaires.
Éléments, catégories et classes de combat
L’élément et la catégorie d’une création déterminent sa classe de combat et donc ses compétences. Il existe six classes : garde, lien, déplacement, vie, champ et frappe.
Trouvez les correspondances dans Éléments et classes de combat, puis les effets dans la liste des compétences. Le nom aide à s’orienter ; lisez la description pour connaître la portée et les conditions.
Délai écoulé et déconnexion
Dans une salle chronométrée, l’expiration du délai passe votre tour. Ne pas jouer pendant 3 de vos tours consécutifs entraîne une défaite. Une déconnexion n’arrête pas le chronomètre.
À lire ensuiteAvantages élémentaires et classes de combat →