Puzzle d’Alchimia

La tua prima battaglia di carte

Prepara un mazzo, impara a rivelare, muovere e attaccare, poi completa la tua prima partita.

In questa pagina
  1. Obiettivo della battaglia
  2. Prepara il mazzo
  3. Capire la plancia coperta
  4. Scegli un’azione nel tuo turno
  5. Controlla gli elementi prima di attaccare
  6. Quando finisce una partita?
  7. Prossimo passo: conoscere le abilità

Obiettivo della battaglia

Componi un mazzo con le tue creazioni e combatti su una plancia 8 × 4. All’inizio le pedine sono coperte. Dovrai rivelare informazioni, muovere le tue pedine e sconfiggere quelle dell’avversario.

Prima di combattere, collega l’account Google.

Prepara il mazzo

Nella schermata di formazione scegli 10 carte principali, con 2 per ciascuno dei cinque elementi. Non basta il numero totale: anche la composizione elementale deve rispettare i requisiti.

I materiali per il combattimento devono essere nella borsa. Ogni carta principale ha 4 slot di carica per le abilità di supporto. Impara prima a usare le carte principali, poi leggi Carica, attacchi coperti e mosse supreme. Salva la formazione e crea una stanza o unisciti a una dalla lobby.

Capire la plancia coperta

La plancia contiene pedine di entrambe le parti e caselle vuote. Una casella coperta non mostra di chi sia la pedina, né se sia vuota. Rivelare una pedina avversaria rende pubbliche le sue informazioni, modificando ciò che entrambi sanno.

Schermata reale della battaglia: il dorso scuro indica una casella non rivelata. Le pedine scoperte mostrano creazione, salute e spirito.
Schermata reale della battaglia: il dorso scuro indica una casella non rivelata. Le pedine scoperte mostrano creazione, salute e spirito. · Clicca per aprire l’immagine originale

Scegli un’azione nel tuo turno

  • Rivela: scegli una casella coperta per scoprire una pedina o uno spazio vuoto. Consuma comunque il turno.
  • Muovi: scegli una tua pedina scoperta e poi una casella vuota adiacente consentita.
  • Attacca: scegli una tua pedina scoperta e poi un bersaglio adiacente valido.
  • Mossa suprema: usa l’abilità della carta quando spirito e bersaglio rispettano i requisiti.

Prima di agire, controlla le posizioni selezionabili indicate sullo schermo. Se il bersaglio non è selezionabile, verifica turno, distanza, elemento e requisiti dell’abilità.

Controlla gli elementi prima di attaccare

Il fuoco batte il vento, il vento la terra, la terra il fulmine, il fulmine l’acqua e l’acqua il fuoco. Il danno con vantaggio è moltiplicato per 2.

Non puoi attaccare normalmente una carta scoperta avvantaggiata contro il tuo elemento; anche il danno delle mosse supreme viene bloccato. Cambia posizione o usa un’altra pedina. Le carte coperte seguono regole diverse: leggi le regole degli attacchi coperti.

Quando finisce una partita?

Vinci sconfiggendo tutte le pedine avversarie o se l’avversario si arrende. Si perde anche quando non si agisce per 3 turni propri consecutivi. Fai attenzione ai turni saltati per timeout o disconnessione.

Se entrambe le parti vengono eliminate contemporaneamente, la partita è un pareggio. La partita viene registrata, ma la vittoria non assegna monete.

Quando crei una stanza puoi scegliere 20–60 secondi per turno oppure nessun limite. Per la prima partita scegli un tempo più generoso, così impari i comandi.

Prossimo passo: conoscere le abilità

Le tue pedine scoperte recuperano spirito durante il tuo turno e possono usare la mossa suprema a 5. Leggi Battaglia avanzata per carica e attacchi coperti oppure consulta gli effetti nell’elenco delle abilità.

Da leggereCarica, attacchi coperti e mosse supreme →