Carica, attacchi coperti e mosse supreme
Scopri le configurazioni aggiuntive, le pedine coperte, lo spirito e le regole delle abilità.
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Carica: assegna abilità di supporto
In formazione ogni carta principale ha 4 slot di carica. Assegna altre creazioni per ottenere le relative abilità di supporto e bonus alle statistiche. Anche i materiali di carica devono restare nella borsa.
La mossa suprema è usata dalla carta principale; le abilità di supporto derivano dalla configurazione di carica. Consulta l’elenco delle abilità prima di scegliere gli abbinamenti.
Attacco coperto: colpire una casella nascosta
Gli attacchi alle carte coperte non applicano le affinità elementali e infliggono il 80% del danno normale. La pedina nascosta potrebbe essere tua: potresti ferire un alleato.
Ogni colpo allarga le crepe sul dorso: il primo lascia intravedere l’icona dell’elemento; il secondo rende più chiara la stessa icona; il terzo scopre l’intera carta, mostrando creazione, proprietario e stato. Il secondo colpo non rivela un altro tipo di informazione.
La pedina coperta potrebbe essere alleata. L’attacco coperto non distingue amici e avversari e non applica le affinità elementali. Valuta il rischio di colpire le tue pedine e rivelare informazioni sul mazzo.
Spirito: quando usare la mossa suprema?
Le carte scoperte recuperano spirito durante il tuo turno e possono usare la mossa suprema a 5. L’uso consuma spirito. Alcune abilità di supporto modificano recupero o riserva: controlla la descrizione.
Serve anche un bersaglio valido. Se non puoi selezionare una casella, verifica distanza, tipo di bersaglio e limiti elementali.
Elementi, categorie e classi di battaglia
L’elemento e la categoria di una creazione ne determinano la classe di battaglia e quindi le abilità. Le classi sono sei: guardia, legame, movimento, vita, campo e fendente.
Trova le corrispondenze in Elementi e classi di battaglia, poi consulta gli effetti nell’elenco delle abilità. Il nome aiuta a identificare la classe; portata e requisiti sono nella descrizione completa.
Timeout e disconnessione
Nelle stanze a tempo, allo scadere il turno viene saltato. Non agire per 3 turni propri consecutivi comporta la sconfitta. La disconnessione non ferma il timer.
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