Quebra-cabeça de Alquimia

Lista de habilidades

Consulte as habilidades por classe e elemento. Cada item mostra golpe supremo e habilidade auxiliar.

Supremo / Auxiliar · Carga, ataques ocultos e golpes supremos

Nesta página
  1. Proteção
  2. Vínculo
  3. Movimento
  4. Vida
  5. Campo
  6. Corte

Proteção

Fogo · Proteção

Supremo
Rubi Coração de Brasa
Escolha um aliado adjacente ou você mesmo. Da próxima vez que sofrer dano, o golpe seguinte causa ×2. Dura até ativar.
Auxiliar
Têmpera de Brasa
Abaixo de 40 % de PV, dano recebido −20 %.

Vento · Proteção

Supremo
Prata Grão de Vento
Escolha um aliado adjacente ou você mesmo. Da próxima vez que for atacado, desvia para uma casa vazia adjacente e não sofre dano; sem casa vazia, sofre normalmente. Dura até ativar.
Auxiliar
Têmpera de Vento
Se você se moveu neste turno, dano recebido −15 %.

Terra · Proteção

Supremo
Pedra Negra do Núcleo
Escolha um aliado adjacente ou você mesmo. Ganha de imediato um escudo de 12 % dos PV máximos.
Auxiliar
Têmpera de Pedra
Um único golpe não pode tirar mais de 35 % dos seus PV máximos.

Raio · Proteção

Supremo
Magnetita Veio de Tempestade
Escolha um aliado adjacente ou você mesmo. Da próxima vez que sofrer dano, o atacante não pode usar técnicas no próximo turno e move −1. Dura até ativar.
Auxiliar
Têmpera de Tormenta
Dano recebido virado para baixo −20 %.

Água · Proteção

Supremo
Âmbar Nascido da Maré
Escolha um aliado adjacente ou você mesmo. Da próxima vez que sofrer dano letal, fica com 1 PV. Dura até ativar.
Auxiliar
Têmpera de Maré
PV máximos +12 %.

Vínculo

Fogo · Vínculo

Supremo
Amuleto Guarda-chama
Vincule-se a um aliado revelado adjacente. No turno seguinte o aliado ligado causa +15 % no primeiro golpe.
Auxiliar
Pacto de Brasa
Ganha 2 Espírito ao derrubar um inimigo.

Vento · Vínculo

Supremo
Botas Passo de Pluma
Vincule-se a um aliado revelado adjacente. No turno seguinte o aliado ligado anda 1 a mais, ou então ataca um inimigo a até 2 casas.
Auxiliar
Pacto de Vento
Se você se moveu neste turno, ganha 2 Espírito no fim do turno.

Terra · Vínculo

Supremo
Sentinela de Rocha-mãe
Vincule-se a um aliado revelado adjacente. O aliado ligado ganha de imediato um escudo de 10 % dos PV máximos e não pode ser deslocado.
Auxiliar
Pacto de Pedra
Depois de lançar uma habilidade, o Espírito volta a 2, não a 0.

Raio · Vínculo

Supremo
Bobina Vento de Arco
Vincule-se a um aliado revelado adjacente. No primeiro ataque do aliado ligado no turno seguinte, causa 25 % do ataque a um inimigo adjacente ao alvo.
Auxiliar
Pacto de Tormenta
Ganha 2 Espírito quando é atingida virada para baixo.

Água · Vínculo

Supremo
Cálice de Água Clara
Vincule-se a um aliado revelado adjacente e restaure de imediato 10 % dos PV máximos dele.
Auxiliar
Pacto de Maré
Ao ser revelada, você começa com 1 Espírito, não 0. Cada cópia extra soma 1.

Movimento

Fogo · Movimento

Supremo
Farol de Brasas
Puxe um aliado a distância 3 para uma casa ao seu lado. O próximo golpe dele causa +20 %.
Auxiliar
Passo de Brasa
Depois de ser empurrada, puxada ou trocada, seu próximo golpe causa +15 %.

Vento · Movimento

Supremo
Portal Celeste
Teleporte-se para qualquer casa vazia a distância 2, passando por cima das peças.
Auxiliar
Passo de Vento
Depois de ser empurrada, puxada ou trocada, seu próximo movimento é +1.

Terra · Movimento

Supremo
Círculo dos Veios de Pedra
Empurre uma peça revelada adjacente até 2 casas em linha reta. Para em qualquer peça ou borda. Sem dano.
Auxiliar
Passo de Pedra
Não pode ser empurrada, puxada nem trocada.

Raio · Movimento

Supremo
Torre Magnética
Arraste um inimigo revelado a distância 3 para uma casa ao seu lado. Ele move 1 a menos no próximo turno.
Auxiliar
Passo de Tormenta
Depois de ser deslocada, causa 20 % do seu ataque ao inimigo revelado mais próximo.

Água · Movimento

Supremo
Galeria das Marés
Troque de lugar com um aliado a distância 3. Ambos recuperam 8 % dos PV máximos.
Auxiliar
Passo de Maré
Recupera 12 % depois de ser deslocada. Até 3 vezes por partida.

Vida

Fogo · Vida

Supremo
Raposa Coração de Brasa
Um aliado a distância 2 ganha +20 % de PV máximos e se cura na mesma quantia, por 2 turnos.
Auxiliar
Sopro de Brasa
Recupera 10 % depois de derrubar um inimigo.

Vento · Vida

Supremo
Cervo Broto de Vento
Até dois aliados a distância 2 ganham cada um um escudo de 15 % dos PV máximos.
Auxiliar
Sopro de Vento
Se você se moveu e não atacou neste turno, recupera 2 %. Até 3 vezes por partida.

Terra · Vida

Supremo
Tartaruga Couraça de Musgo
Um aliado a distância 2 ganha permanentemente +15 % de PV máximos e se cura na mesma quantia. Uma vez por carta por batalha.
Auxiliar
Sopro de Pedra
A cura que você recebe aumenta 50 %.

Raio · Vida

Supremo
Corredor Pluma de Tempestade
Um aliado a distância 2 ganha um escudo de 20 %. Quando esse escudo quebra pela primeira vez, ele recupera 10 % dos PV máximos e move 1 a mais no próximo turno.
Auxiliar
Sopro de Tormenta
Recupera 4 % cada vez que é atingida virada para baixo. Até 3 vezes por partida.

Água · Vida

Supremo
Dragão Canto da Maré
Um aliado a distância 2 recupera 30 % dos PV máximos e fica livre de queimadura e de penalidades de movimento.
Auxiliar
Sopro de Maré
Na primeira vez que cai abaixo de 30 % de PV, recupera 20 %. Uma vez por partida.

Campo

Fogo · Campo

Supremo
Chuva de Brasas
Escolha uma casa a distância 3: 75 % do ataque no centro, 50 % em cada vizinha ortogonal; os atingidos queimam 2 turnos e sofrem 20 % do ataque no início de cada um (nunca letal).
Auxiliar
Onda de Brasa
Seu ataque também atinge a casa logo atrás do alvo, causando 20 % do seu ataque.

Vento · Campo

Supremo
Corredor das Lâminas de Vento
Uma linha reta de até 4 casas sofre 55 % do ataque e é empurrada 1 casa no sentido do ataque.
Auxiliar
Onda de Vento
Atacando na direção em que se moveu, atravessa as duas casas atrás do alvo por 30 % e 15 % do seu ataque.

Terra · Campo

Supremo
Anel do Tremor
Todas as oito casas ao seu redor sofrem 50 % do ataque e movem 1 a menos no próximo turno.
Auxiliar
Onda de Pedra
Ao ficar inativa, causa 30 % do seu ataque a todos os inimigos adjacentes.

Raio · Campo

Supremo
Tempestade em Cadeia
O primeiro alvo sofre 80 % do ataque, depois ela salta duas vezes para alvos adjacentes com 60 % e 40 %. Nunca o mesmo alvo duas vezes.
Auxiliar
Onda de Tormenta
Quando seu ataque atinge uma carta virada para baixo, causa 25 % do seu ataque a um inimigo adjacente a ela.

Água · Campo

Supremo
Correnteza da Maré Viva
3 casas em linha sofrem 60 % do ataque e são arrastadas 1 casa na sua direção.
Auxiliar
Onda de Maré
Seu ataque também causa 15 % do seu ataque a um inimigo adjacente ao alvo.

Corte

Fogo · Corte

Supremo
Forja Escarlate · Quebra-núcleo
160 % do ataque a distância 1; 190 % em vez disso se o alvo estiver com 30 % de PV ou menos.
Auxiliar
Fio de Brasa
Ataque +35 % contra alvos abaixo de 30 % de PV.

Vento · Corte

Supremo
Vendaval Azul · Perfura-vazio
Acerta a primeira peça em linha reta a distância 3 com 140 % do ataque, ignorando metade do escudo dela.
Auxiliar
Fio de Vento
Ataque +25 % se você se moveu antes de atacar neste turno.

Terra · Corte

Supremo
Pedra Escura · Queda do Pico
150 % do ataque a distância 1 e um empurrão de 1 casa. Se não puder ser empurrado, acrescente 25 %.
Auxiliar
Fio de Pedra
Seus ataques ignoram 25 % do escudo do alvo.

Raio · Corte

Supremo
Arco Violeta · Duplo Clarão
Dois golpes de 80 % do ataque a distância 2. A resistência conta uma vez; uma carta virada para baixo ainda revela só um degrau.
Auxiliar
Fio de Tormenta
Dano +30 % contra cartas viradas para baixo.

Água · Corte

Supremo
Maré Profunda · Ressaca
135 % do ataque a distância 2, e recupere metade do dano realmente causado (até 15 % dos seus PV máximos).
Auxiliar
Fio de Maré
Ataque +15 %.
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