Алхимический пазл

Заряд, скрытые атаки и суперприёмы

Узнайте о дополнительной настройке, скрытых фигурах, духе и правилах умений.

На этой странице
  1. Заряд: назначьте вспомогательные умения
  2. Скрытая атака: удар по закрытой клетке
  3. Дух: когда доступен суперприём?
  4. Стихии, категории и боевые классы
  5. Тайм-аут и отключение

Заряд: назначьте вспомогательные умения

При формировании у каждой основной карты есть 4 ячеек заряда. Назначьте другие предметы, чтобы получить их вспомогательные умения и бонусы характеристик. Материалы для заряда также должны оставаться в сумке.

Суперприём использует основная карта, а вспомогательные умения даёт заряд. Перед выбором сочетания изучите список умений.

Скрытая атака: удар по закрытой клетке

При атаке закрытой карты преимущества стихий не действуют, а урон составляет 80% обычного. Скрытая фигура может быть вашей, поэтому можно ранить союзника.

После каждого попадания трещина на рубашке увеличивается. Первый удар показывает сквозь трещину значок стихии; второй делает этот же значок чётче; третий полностью открывает карту — предмет, владельца и состояние. Второй удар не раскрывает другой тип сведений.

Закрытая фигура может быть союзной. Скрытая атака не различает противников и союзников и игнорирует преимущества стихий. Учитывайте риск задеть свою фигуру и раскрыть состав колоды.

Дух: когда доступен суперприём?

Открытые карты восстанавливают дух в ваш ход и могут использовать суперприём при значении 5. Применение расходует дух. Некоторые вспомогательные умения меняют скорость восстановления или запас — смотрите описание умения.

Для приёма также нужна допустимая цель. Если клетка не выбирается, проверьте расстояние, тип цели и ограничения стихий.

Стихии, категории и боевые классы

Стихия и категория предмета определяют его боевой класс, а тот — умения. Классов шесть: защита, связь, перемещение, жизнь, поле и удар.

Соответствия смотрите в разделе Стихии и боевые классы, а эффекты — в списке умений. Название помогает найти класс; радиус и условия указаны в полном описании.

Тайм-аут и отключение

В комнате с таймером по истечении времени ход пропускается. Пропуск 3 своих ходов подряд приводит к поражению. Отключение не останавливает таймер комнаты.

ДалееПреимущества стихий и боевые классы →